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Le blog des élèves du Tréport
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Le jeudi 5 février, on est parti à sept heures du matin à Versailles. On est arrivé à dix heures et demie. Le matin, on s’est promené dans les jardins par petits groupes. L’après-midi, on a vu : la chambre de la Reine, la chambre du Roi, la chambre du dauphin (le fils du roi), le salon de la guerre, la galerie des glaces, le salon de la paix. Nous sommes repartis vers 16h30 et rentrés à 20 heures.
Laura Le Cesne
Le dauphin plonge jusqu’à 600 m de profondeur. Il se nourrit de poissons, calamars et crevettes. Sa vitesse est de 60 km/h. La taille est
d’environ 2 mètres et le poids est d’environ 110 kg pour le dauphin commun. Le dauphin peut rester 8 minutes dans l’eau. Il y a 37 espèces de dauphins. La mère reste souvent proche de son petit
jusqu’à ce qu’il ait 4 ou 5 ans.
Coline D’Hierre
Il était une fois un lion et une gazelle au zoo. Le lion avait faim. Le lion voulait manger la gazelle. Le lion voulait attraper la gazelle, il essaie de l’attraper. Il court après elle, l’attrape, et la mange. Ensuite il rentre dans sa cage et dort.
Emile Temacini
Caroline et papa sont au parc. Caroline est tombée de la balançoire. Son papa l’emmène chez le docteur. Il lui met un pansement. Caroline n’a plus mal.
Chloé Jacques
Hybrid Fighter est inspiré du célèbre Space Invaders, un jeu vidéo développé par Taito, apparu en 1978 sur borne d'arcade. Tomohiro Nishikado a conçu et programmé le jeu. Considéré comme le premier archétype du shoot them up, il est aussi l'un des jeux les plus influents et célèbres de l'histoire du jeu vidéo. Bien que simpliste selon les critères actuels, il fait partie des classiques originels du jeu vidéo au même titre que Pac-Man et d'autres de ses contemporains. Une borne d'arcade Space Invaders.Le joueur contrôle un canon laser qu'il peut déplacer horizontalement, au bas de l'écran. Dans les airs, des rangées d'aliens se déplace latéralement tout en se rapprochant progressivement du sol et en lançant des missiles. Quatre bâtiments destructibles, permettent de se couvrir un temps des tirs ennemis. Le joueur gagne des points à chaque fois qu'il détruit un alien (l'on ne peut lancer qu'un tir à la fois et annuler ceux des ennemies en tirant dessus). La vitesse et la musique s'accélèrent au fur et à mesure que les aliens diminuent. L'élimination totale des aliens amène une autre vague d'ennemies plus difficile. Et ce indéfiniment. C'est le premier jeu sans fin car le jeu se termine lorsque le joueur perd. Les aliens essayent de détruire le canon en tirant dessus pendant qu'ils s'approchent du bas de l'écran. Si ils l'atteignent, les aliens ont réussi leur invasion et le jeu est fini. De temps en temps, un vaisseau spatial apparait tout en haut de l'écran et fait gagner des points bonus si il est détruit. Le nombres de bâtiments n'est pas le même d'une version à l'autre. Plus on suprimait d'aliens, plus les aliens allaient vite. L'effet n'était pas prévu c'était le jeu qu'il l'avait fait tous seul au fur et à mesure qu'il y avait de moins en moins d'aliens. Space Invaders est lancé en juillet 1978 au Japon. Il déclenche un véritable phénomène culturel et provoque une pénurie de pièces de monnaie qui oblige le gouvernement à quadrupler la production de yen.
Le jeu d’échecs oppose deux joueurs s’affrontant de part et d’autre d’un plateau appelé échiquier, composé de soixante-quatre cases alternativement claires et sombres, sur lequel évoluent huit pièces et huit pions clairs (appelés les « Blancs ») ainsi que huit pièces et huit pions sombres (les « Noirs »). Le but du jeu est de créer une situation qui aboutisse imparablement à la prise du roi adverse (situation dite d'échec et mat).Ce jeu jouit d’un prestige particulier dans de nombreuses cultures. Il est surnommé en France « le roi des jeux » ou encore « le noble jeu ».
Le mythe du brahmane Sissa
La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs[1] raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3 000
ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa,
fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au
prince de déposer un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case.
Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiraient à
s'acquitter du prix du jeu.
En effet, sur la dernière case de l'échiquier, il faudrait déposer 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains précisément), et y ajouter le
total des grains déposés sur les cases précédentes, ce qui fait un total de 18 446 744 073 709 551 615 grains (la formule de calcul est alors 264-1) !
A l’école : je vais respecter mes camarades, je dois bien écrire et apprendre mes leçons correctement
A la maison, je dois aider maman à mettre la table
A l’extérieur, je dois respecter la nature et ne pas jeter des mouchoirs et des canettes par terre
Je dois aussi faire du sport, car c’est très bon pour la santé.
Emeline Hannier
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A l’école de Madame Bouteleux On y fait des jeux.
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A l’école de Madame Toursel On y met du gel.
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A l’école de Madame Malandain On y arrive en train.
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A l’école de Madame Debray On y passe le balai.
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A l’école de Madame Timoz On y fabrique des choses.
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A l’école de Madame Lainé On y est toute l’année.
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A l’école de Madame Buée On y écrit des dictées.
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A l’école de Madame Rouvière On y observe les pierres.
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A l’école de Madame Pasin On y fait du trampoline.
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A l’école de Madame Hagnéré On y monte sans pousser.
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A l’école de Madame Lefèvre On y étudie les lièvres.
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A l’école de Madame Leconte On y lit des contes.
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A l’école de Monsieur Cocel On y découvre le sel.
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A l’école de Monsieur Duponchel On y grimpe à l’échelle.
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A l’école de Madame Le Pichon On y joue avec les pigeons.
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A l’école de Monsieur Cuvelier On y apprend à compter
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A l’école de madame Martegoutte On y écoute.
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Les CE1 de Mme Buée-Anger
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C’est une chienne qui s’appelle Lylou. Elle est câline. Elle a les yeux marron, c’est une femelle. C’est une
race très populaire. C’est un Jack-Russel. Elle a une fourrure blanche et marron. Son maître est une femme. Cette femme s’appelle Amandine. Elle est
amoureuse de sa chienne Lylou. Lylou aime bien jouer avec Amandine. Amandine a 26 ans. Elle travaille dans une pharmacie et très tard le soir. Lorsqu’elle rentre le soir chez elle, Amandine donne
à manger à sa chienne. Puis Amandine mange et enfin, elle joue avec Lylou. Ensuite, Amandine fait des recherches sur Internet sur la médecine. Avant d’aller se coucher, Amandine passe encore un
peu de temps avec sa chienne. Et le lendemain matin, c’est une nouvelle journée qui redémarre.
Charlène Joly
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Pac-Man est un jeu vidéo créé en 1979 par le concepteur Toru Iwatani pour l'entreprise japonaise Namco. Le but du jeu est de déplacer Pac-Man, un personnage en forme de camembert, à l'intérieur
d'un labyrinthe, et de lui faire ramasser toutes les pac-gommes qui s'y trouvent en évitant d'être touché par des fantômes. Pac-Man, personnage emblématique du jeu, est un personnage en forme de rond jaune doté d'une bouche. Il doit manger des pac-gommes et des bonus (sous
forme de fruits, et d'une clé à 5 000 points) dans un labyrinthe hanté par quatre fantômes. Quatre pac-gommes spéciales rendent les fantômes vulnérables pendant une courte période au cours de
laquelle Pac-Man peut les manger. Le jeu original comprend 255 labyrinthes différents (le jeu était considéré comme allant à l'infini, mais le 256ème niveau est injouable à cause d'un bug qui
noie la moitié droite du niveau sous un gros tas de symboles). Ce jeu fut un succès en raison de son aspect non violent.
Alors voilà mon histoire, mais elle se passe dans le futur, oui dans votre futur : je me promenais et j’ai entendu un bruit, j’ai regardé autour de moi personne…, j’ai tendu l’oreille, un appel de détresse certainement. Alors, j’ai eu le réflexe de dire :nok , nok , tao ! Oui la formule pour me transformer en lézard. Puis je me suis mis à courir vers l’endroit ou quelques instants plus tôt, j’avais entendu un cri. Mais ce n’était pas une personne humaine mais plutôt un crocodile, un jeune crocodile qui s’était fait capturer par un chasseur. Pour le délivrer. J’ai du sauter et prendre la clé au chausseur qui sait. Nous avons profité qu’il était étourdi pour courir, plus loin dans une crique je savais qu’il y avait des algues vertes comme nous. Nous gardions espoir de lui échapper car il avait pris sa jeep, nous nous sommes cachés, quand sa jeep tomba en panne. Il est reparti dans une colère noire. Nous on s’était bien moqué de lui. L’animal m’a remercié et partit.
Enguerrand
Poussin
Nom : Japon
Capitale : Tokyo
Superficie : 372 313 km2
Nombre d’habitants : 120 000 000
Monnaie : le yen
Climat : hiver très froid et été très chaud
Principales villes : Yokogoma, Osaka, Nagoya, Sapporo
Les habitants du Japon s’appellent les japonais. Ils lisent des BD particulières qu’on appelle
des mangas. Le manga est un livre qui se lit à l’envers (de la fin vers le début pour nous). C’est la BD japonaise. Il y a déjà plusieurs titres connus en France dont Naruto. Les japonais ont une
histoire difficile avec de nombreuses guerres. Le Japon est près de la Russie et de la Chine. La population du Japon est le double de celle de la France. Le Japon est la troisième puissance
économique mondiale. Environ 73% du pays est recouvert de montagnes : les Alpes japonaises s’étirent du nord au sud sur plus de 1800 km. Le volcanisme est parfois actif et les séismes sont
parfois accompagnés de raz-de-marée.
Alexandre Boucher, Baptiste Ferté
Le chat a retrouvé à manger, il chasse toujours dans la maison.
Océane Bouclet
Simon est un jeu de société, créé par Ralph Baer en 1978, de forme circulaire divisé en quatre quarts de couleur différentes, rouge, vert, bleu et
jaune. Le principe est simple. Le jeu, électronique, éclaire une des quatre couleurs et produit un certain son associé à cette couleur. Le joueur doit appuyer sur la couleur qui vient de
s'allumer. Le jeu reproduit le même son et éclaire la même lumière puis ajoute au hasard un nouveau son et une nouvelle couleur. Au joueur de reproduire cette nouvelle suite. Chaque fois que le
joueur reproduit correctement la suite de son, le jeu rajoute une note.
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