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Le blog des élèves du Tréport
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Vendredi lors su spectacle, j'ai ressenti un léger stress, avant de monter sur scène. Mais une fois montée sur scène, la sensation était agréable. Et ça restera gravée dans mon coeur, à jamais, de m'être produite sur scène avec mes camarades. Lou-Anne Byhet.
Vendredi 26 mars 2010, lors que spectacle, j'avais un petit peu peur de me tromper, mais nous avons réussi. A la fin, j'étais émue, parce que tout le monde nous a applaudis. Chloé Sallé.
Le jour du spectacle, j'étais angoissée pour deux raisons. D'abord, j'avais peur de me tromper et deuxièmement de me mettre devant des centaines de personnes. Après le spectacle, j'étais soulagée. J'avais mal au ventre, mais je suis arrivée sur la scène, le trac s'était presque envolé !! Virginie Braconnier.
Lors du spectacle, j'étais content de monter sur scène car c'était la première fois. Quand je suis passé avec la trompette, maman m'a pris en photo. Mon moment préféré c'est la farandole finale lorsque j'ai dansé puis salué. C'était Magnifique !!! Fabien Depoilly.
Hybrid Fighter est inspiré du célèbre Space Invaders, un jeu vidéo développé par Taito, apparu en 1978 sur borne d'arcade. Tomohiro Nishikado a conçu et programmé le jeu. Considéré comme le premier archétype du shoot them up, il est aussi l'un des jeux les plus influents et célèbres de l'histoire du jeu vidéo. Bien que simpliste selon les critères actuels, il fait partie des classiques originels du jeu vidéo au même titre que Pac-Man et d'autres de ses contemporains. Une borne d'arcade Space Invaders.Le joueur contrôle un canon laser qu'il peut déplacer horizontalement, au bas de l'écran. Dans les airs, des rangées d'aliens se déplace latéralement tout en se rapprochant progressivement du sol et en lançant des missiles. Quatre bâtiments destructibles, permettent de se couvrir un temps des tirs ennemis. Le joueur gagne des points à chaque fois qu'il détruit un alien (l'on ne peut lancer qu'un tir à la fois et annuler ceux des ennemies en tirant dessus). La vitesse et la musique s'accélèrent au fur et à mesure que les aliens diminuent. L'élimination totale des aliens amène une autre vague d'ennemies plus difficile. Et ce indéfiniment. C'est le premier jeu sans fin car le jeu se termine lorsque le joueur perd. Les aliens essayent de détruire le canon en tirant dessus pendant qu'ils s'approchent du bas de l'écran. Si ils l'atteignent, les aliens ont réussi leur invasion et le jeu est fini. De temps en temps, un vaisseau spatial apparait tout en haut de l'écran et fait gagner des points bonus si il est détruit. Le nombres de bâtiments n'est pas le même d'une version à l'autre. Plus on suprimait d'aliens, plus les aliens allaient vite. L'effet n'était pas prévu c'était le jeu qu'il l'avait fait tous seul au fur et à mesure qu'il y avait de moins en moins d'aliens. Space Invaders est lancé en juillet 1978 au Japon. Il déclenche un véritable phénomène culturel et provoque une pénurie de pièces de monnaie qui oblige le gouvernement à quadrupler la production de yen.
Le jeu d’échecs oppose deux joueurs s’affrontant de part et d’autre d’un plateau appelé échiquier, composé de soixante-quatre cases alternativement claires et sombres, sur lequel évoluent huit pièces et huit pions clairs (appelés les « Blancs ») ainsi que huit pièces et huit pions sombres (les « Noirs »). Le but du jeu est de créer une situation qui aboutisse imparablement à la prise du roi adverse (situation dite d'échec et mat).Ce jeu jouit d’un prestige particulier dans de nombreuses cultures. Il est surnommé en France « le roi des jeux » ou encore « le noble jeu ».
Le mythe du brahmane Sissa
La légende la plus célèbre sur l'origine du jeu d'échecs[1] raconte l'histoire du roi Belkib (Indes, 3 000
ans avant notre ère) qui cherchait à tout prix à tromper son ennui. Il promit donc une récompense exceptionnelle à qui lui proposerait une distraction qui le satisferait. Lorsque le sage Sissa,
fils du Brahmine Dahir, lui présenta le jeu d'échecs, le souverain, enthousiaste, demanda à Sissa ce que celui-ci souhaitait en échange de ce cadeau extraordinaire. Humblement, Sissa demanda au
prince de déposer un grain de blé sur la première case, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et ainsi de suite pour remplir l'échiquier en doublant la quantité de grain à chaque case.
Le prince accorda immédiatement cette récompense en apparence modeste, mais son conseiller lui expliqua qu'il venait de signer la mort du royaume car les récoltes de l'année ne suffiraient à
s'acquitter du prix du jeu.
En effet, sur la dernière case de l'échiquier, il faudrait déposer 263 graines, soit plus de neuf milliards de milliards de grains (9 223 372 036 854 775 808 grains précisément), et y ajouter le
total des grains déposés sur les cases précédentes, ce qui fait un total de 18 446 744 073 709 551 615 grains (la formule de calcul est alors 264-1) !
Pac-Man est un jeu vidéo créé en 1979 par le concepteur Toru Iwatani pour l'entreprise japonaise Namco. Le but du jeu est de déplacer Pac-Man, un personnage en forme de camembert, à l'intérieur
d'un labyrinthe, et de lui faire ramasser toutes les pac-gommes qui s'y trouvent en évitant d'être touché par des fantômes. Pac-Man, personnage emblématique du jeu, est un personnage en forme de rond jaune doté d'une bouche. Il doit manger des pac-gommes et des bonus (sous
forme de fruits, et d'une clé à 5 000 points) dans un labyrinthe hanté par quatre fantômes. Quatre pac-gommes spéciales rendent les fantômes vulnérables pendant une courte période au cours de
laquelle Pac-Man peut les manger. Le jeu original comprend 255 labyrinthes différents (le jeu était considéré comme allant à l'infini, mais le 256ème niveau est injouable à cause d'un bug qui
noie la moitié droite du niveau sous un gros tas de symboles). Ce jeu fut un succès en raison de son aspect non violent.
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